JOGOS DE OPOSIÇÃO Atividades Rapidez e atenção 1. Picada de cobra: esta atividade se assemelha ao pega-pega, porém quando alguém for tocado deverá continuar fugindo segurando o local tocado seja ele ombro, costas, perna, cabeça, etc. No segundo toque o fugitivo deverá continuar correndo com a outra mão no segundo local tocado e manter a mão no primeiro local tocado, se sofrer o terceiro toque também ará a ser pegador. Exemplo: o pegador tocou a cabeça do fugitivo, então o fugitivo continua a correr com a mão na cabeça, o pegador toca novamente o fugitivo só que na perna, então agora o fugitivo irá correr com uma mão na cabeça e a outra na perna. Ações de ataque: Tocar. Ações de defesa: Esquivar. Desequilibrar 2. Mãe baleia: é dividido em dois grupos e uma pessoa fica no meio. O professor dá a ordem e os grupos mudam de lado, a pessoa do meio deve derrubar quantas pessoas ela conseguir. Quem for derrubado deve ajudar até todos serem pegos. Ações de ataque: Agarrar e desequilibrar. Ações de defesa: Esquivar e livrar. Reter/ Imobilizar/ Livrar 3. Contenção: é realizado em dupla em que um dos alunos deverá segurar o oponente durante 1 minuto para que o aluno que ataca não chegue até o final. Depois inverte as posições de quem ataca e defende. Ações de ataque: Desequilibrar Ações de defesa: Resistir Combate 4. Luta do arco: é realizado em dupla onde cada aluno dentro de um arco. Deve-se retirar o oponente de dentro do arco apenas utilizando um braço. Quando um tocar fora do arco ou cair perde a disputa. Ações de ataque: Agarrar, tocar, desequilibrar. Ações de defesa: Resistir, esquivar.
OS BALÕES ESTOURADOS Materiais utilizados: Bexigas e barbantes. Realização: Organizar a turma em dupla. Com a ajuda de um barbante com comprimento aproximadamente de 50cm, um dos parceiros devera amarrar uma bexiga no tornozelo. Delimitar uma área para cada dupla. O parceiro que estiver sem a bexiga, deve pisar na bexiga do colega com o objetivo de estourar. O jogo é disputado em pé, não é permitido usar as mãos para empurrar o colega ou estourar a bexiga. Dar o sinal para o inicio do jogo, estipular em media 45 segundos para cada partida. Após algumas partidas inverter os papeis de cada jogador. Outra alternativa para deixar o jogo mais atrativo, pode ser colocando mais jogadores, por exemplo dois atacantes contra um defensor, ou colocar mais um bexiga no tornozelo oposto, e para finalizar deixando o jogo mais divertido, todos participam ao mesmo tempo atacando e defendendo, cada um com sua bexiga. O mesmo jogo também pode ser realizado com lenços ao invés de bexigas.Nesse jogo, você poderá observar as estratégias utilizadas para ataque e defesa de cada participante, as investidas de frente, esquivas, fugas. Alguns elementos utilizados nas Lutas, Artes Marciais e Esportes de combate. E que de certa forma, mostra que alguns dos mesmos movimentos são instintivos. Classificação: Esse é um jogo que exige atenção, rapidez e noção de espaço. Com as ações motoras de ataque e defesa. A COLETA DOS PRENDEDORES DE ROUPA Materiais utilizados: grampos de roupas. Realização:Em duplas. Delimitar uma área, de preferencia um circulo de aproximadamente 1,5 para realização da brincadeira. Fornecer para um dos participantes dois grampos de roupa, que terão que ser colocados em sua roupa, no local de sua escolha, ou algum a ser estipulado. Mas que esteja à vista. O atacante, de uma maneira que não machuque seu colega, deve se apropriar dos prendedores de seu colega. O defensor procura se esquivar. Os jogadores são proibidos de se agarrar. Iniciar a atividade, e parar a partida assim que o atacante possuir os dois grampos. Para a próxima partida se inverte os papeis e assim sucessivamente. Uma variante para esse jogo é multiplicar o número de prendedores, permitir a colocação de prendedores nas costas. Aumentar o número de jogadores, etc. Para finalizar o jogo, um dos jogadores com três grampos presos sobre suas roupas, no pescoço, tornozelo e
cotovelo, o atacante terá um minuto para pegar o máximo de prendedor que conseguir, a seguir inverte os papeis. O Vencedor é aquele que tiver apanhado o maior número de prendedores.Nesse jogo, você pode observar os movimentos de ataques e defesas, eficazes, precisos e rápidos. Classificação: Jogo de oposição com o objetivo de conquistar objetos, com ações motoras de ataque e defesa. O CORREDOR PROIBIDO Realização: Em dupla, posicionados frente a frente, em posição de quatro apoios, em faixas de aproximadamente 2,5 m de comprimento, balizadas por cordas ou traçadas com giz. Os participantes devem fazer seus adversários saírem da zona balisada, opondo resitência para que não sejam expulsas. Os joelhos devem permanecer sempre no chão, evitando brutalidades. Quando estiverem todos posicionados, ao sinal. Inicia-se a brincadeira.Cada partida pode ter duração de em media 40 segundos. Ao final, troca-se o parceiro. O jogo revela-se ser essencialmente de empurrões, ações mais frequentes se localizam na altura do ombro. Para explorar um pouco mais, da ação motora de cada um, uma variante para esse jogo é: impor a permanência da posição de quatro apoios e sugerir que ao invez de apenas empurrar, tentar contornar o adversário para empurra-lo de lado, ou puxando o adversário, para tira-lo da zona. E optando também pela mudança de território. Esse jogo é classificado como, conquista de objeto e realiza ao mesmo tempo comportamentos de ataque, defesa e resitência. EM UMA PERNA SÓ Realização:
Em
duplas,
escolhe
um
espaço
no
tatame
para
o
jogo.
Ficam frente a frente apoiando-se em uma perna so. O objetivo é desequilibrar seu oponente, ate que ele coloque os dois pés no chão. As partidas devem durar de 20 a 30 segundos, e os jogadores não devem interceder na altura da cabeça de seus parceiros.Ao sinal do professor, começa o jogo. Ao atacar e ser atacado o risco de se desequilibrar é grande, neste jogo também podemos impor, para tentar desequilibrar o colega, apenas com empurrões, posteriormente com puxadas, empurrões e agarrando o adversário; Para finalizar e deixar o jogo mais competitivo, pode-se solicitar um zona de 3m² para os dois adversários, em uma perna só tentar se desequilibrar em um melhor de três, cada
encostada de pé no chão são contabilizadas e ao final das três partidas o vencedor sera aquele que tiver o menor número de desequilíbrios. Este é um jogo de desequilibrar, e que permite as ações motoras de empurrar, puxar e agachar. AS LEBRES Realização: Este é um jogo interessante ser realizado em lugares mais amplos e com bastantes participantes.Três crianças ativas, se posicionam em quatro apoios no meio da área de jogo. As demais ‘lebres” também se posicionam em quatro apoio e se posicionam do outro lado da zona. O objetivo é atravessar o campo sem ser capturadas pelos caçadores que estão no centro, para tentar impedi-las de atravessar o campo. É proibido qualquer um dos participantes ficar de pé, durante a partida, e agarrar os participantes pela cabeça. Os caçadores deverão imobilar sozinhos suas lebres e as lebres não devem bater para se defender. Ao sinal do professor, começa a travessia. Verificar que os participantes capturados, se tornem caçadores, assim com um número maior de caçadores, maior a dificuldade para as lebres. Pode-se usar também algumas variantes aos modos de deslocamento, hora determinando quatro apoios com joelhos no chão, hora determinando que continue com quatro apoios mais sem tocar os joelhos no chão. Uma possibilidade para finalizar a atividade é: os participantes jogam de quatro apoios ou de bruços no chão. Quatro atacantes devem imobilizar, na zona traçada para isso, as lebres que se cruzarem na travessia. A cada partida o professor dá 10 segundos para as lebres capturadas tentarem libertar-se da ação dos caçadores. O jogo termina, quando não restar mais nenhuma lebre. Esse jogo é classificado como sendo de agarrar e reter e que necessita de bastante agilidade.
O COMBATE NO CHÃO Realização: Cada participante escolhe seu parceiro, e um espaço para realizar a atividade sem que atrapalhe os colegas.
Frente a frente os jogadores se ajoelham,
aproximadamente 80cm um do outro.O objetivo é, derrubar seu adversário, enconstar seus ombros no chão e mante-lo mobilizado por três segundos.Sendo proibido, atos maldosos, ficar de pé e agarrar o adversário pela cabeça. Posteriormente para dificultar o jogo, pode-se variar as opções de ataque, como por exemplo abaixado frente a frente,
sentado lado a lado, deitados de bruços, de barriga pra cima, etc. Este jogo é classificado como sendo de combate.
Atividades de reter, atenção, agilidade e desequilíbrio Atividade 1: Brincadeira da mãe ajuda, onde o aluno que será o pegador deverá pegar os demais imitando uma aranha e a quantidade de aranhas aumentava à medida que os alunos eram tocados até todos forem pegos, após certo tempo foi mudado para a imitação do saci. O objetivo é explorar as ações de tocar e esquivar com ações dos membros superiores e inferiores. Também envolve a agilidade e mudança rápida de direção. Atividade 2:
Os alunos devem prender na cintura um colete e ao comando da
professora, todos tentam pegar o colete do outro, para ver quem consegue uma maior quantidade de coletes. Tendo variações de deslocamentos, por exemplo, de joelhos ou em pé. Onde exige atenção, tempo de reação, agilidade, rapidez e ações de esquiva e toque. Atividade 3: Os alunos em duplas, ambos segurando as mãos um do outro, após o apito da professora era empurrar o oponente para tirar o pé de dentro do quadrado, valia segurar a mão e puxar. Sendo o motivo o desequilíbrio. Foi realizado uma variação com os alunos segurando a cintura, assim fazendo o mesmo. Atividade 4:
Brincadeira de briga do galo, onde as duplas de alunos tem que ficar
agachados, tendo o objetivo de empurrar, para provocar o desequilíbrio e a queda do oponente. Atividade 5:
Os alunos em duplas e sentados frente à frente, mantiveram o quadril
flexionado a 45 graus, de modo que só as nádegas tocavam o tatâmi e com a planta (sola) do pé em contato com o do adversário, e com as mãos no plexo, ambos empurravam, buscando o desequilíbrio. Atividade de reter e imobilizar: carro e garagem Os alunos foram separados em duplas, onde o aluno que está no solo (tatâmi) de 6 apoios é o carro, o aluno que se encontra em cima dele é a garagem. Portanto a pessoa que esta por cima deve imobilizar e a pessoa que está por baixo deve tentar escapar. Essa brincadeira trabalha as ações motoras de ataque, sendo elas, imobilizar e agarrar, também ações motoras de defesa, como resistir e livrar-se. Exemplo na foto abaixo. Atividade de conquista de objeto e território: pique bandeira com bola Onde os alunos foram separados em dois grupos e o tatâmi foi dividido, pois cada equipe tinha seu lado, portanto o objetivo era pegar a bola que estava do outro lado e trazer para
seu território, ambas equipes. Também os alunos não podiam ficar em pé e sim em 6 apoios.
Atividade de combate Em duplas com os braços dados ao sinal da professora tinha que achar outra dupla para tentar toca-la, podendo ser com a mão ou com o pé, onde tinha que defender e atacar, assim realizando ações motoras de tocar, bloquear e esquivar. Depois de um certo tempo variação com as duplas, onde uma ficava de frente e outra de costa com o braço dado.