Diseño de videojuegos Reglas + Sistema + Diversión Vs Mecánicas + Dinámicas + Estética
El marco de trabajo MDA
El marco de trabajo MDA
• Mecánicas: Son los componentes particulares del juego, se relacionan como datos y algoritmos. • Dinámicas: Es el uso que hace el jugador (acción de jugar con base en lo que las mecánicas permitan en un tiempo determinado). • Estética (Aesthetics): Se refiere a las respuestas deseables y emocionales que experimenta el cuando este utiliza el Sistema del juego.
Objetivos de la estética 1er paso: Diversión y Gameplay • Sensación: Jugar como una sensación placentera • Fantasía: El juego como otra realidad que parece verdadera.
• Mecánicas
• Narrativa: El juego como drama. • Reto: El juego como un conjunto de obstáculos. • Fellowship/Camaradería: El juego como ámbito social. • Descubrimiento: El juego como territorio no descubierto. • Expresión: El juego como un espacio de autodescubrimiento. • Involucramiento: El juego como un pasatiempo. • Ejemplo: Charades, Quake, Final Fantasy y The Sims
Diseño de videojuegos
1. Los juegos son experiencias bien diseñadas para la solución de problemas seres humanos aprenden de • Los Mecánicas experiencias BIEN DISEÑADAS.
• Características: • • • •
Se requiere de su acción Les interesa el resultado Se les ayuda a permanecer atentos Se les ayuda a evaluar los resultados de sus intentos • Se les dice cómo ganar y cómo continuar o mejorar en caso de no tener éxito
2. Manejo de la economía de la atención s deben saber a qué poner • Los Mecánicas
atención en una experiencia de modo que no se convierta en algo abrumador.
3. Motivación, involucramiento e identidad La experiencia debe motivar al jugador y • • Mecánicas darle un sentido de empuje (persistencia a pesar de fallar). • El jugador debe involucrarse para lograr superar el reto, y seguir intentando.
4. Las mecánicas del juego y el contenido deben hacer buena sinergia.
• Mecánicas • Las MJ, acciones en las que el jugador se involucra, deben estar bien relacionadas al contenido (problemas a resolver) del juego
5. Asegurarse que las mecánicas del juego funcionen bien El jugador debe estar conciente y seguro • • Mecánicas de quién falló (MJ), si el juego o él.
6. La mecánica del juego debe ser justa y profunda Justa: Que el jugador pierda por su propia • • Mecánicas culpa. • Profunda: Conforme el juego avanza, va cambiando el grado de complejidad.
7. Lograr un gancho fácil y atractivo Los jugadores necesitan tener logros • • Mecánicas
tempranos (al incio del juego) para sentirse cómodos con las mecánicas del juego y el format anets de que el reto y los erroes se presenten.
8. Crear fluidez El plantear un problema que parezca • • Mecánicas
retador, pero fácil de lograr creará un poco de estrés, pero no demasiado. De esta manera se creará un sentido de comodidad y autoconfianza en el jugador, quien querrá ser expert conforme el juego avanza. Esto lo disfruta el jugador por unos momentos, después querrá algo más retador.
9. Crear el ciclo para ser experto Los jugadores necesitan practicar un reto • • Mecánicas al grado que las habilidades requeridas se conviertan en rutina y sean automáticas. Una vez lograda la habilidad, se debe presenter un nuevo reto que los obligue a practicar algo Nuevo e integrar las habilidades a otras.
10. Organizar bien los problemas La organización de los problemas ayuda • • Mecánicas a que el se pueda enfrentar a otros más difíciles posteriormente. Si se les olbiga a crear soluciones creativas a los porblemas, los jugadores harán un buen papel posteriormente.
11. Tratar solo el conocimiento superficial para que el aprenda jugando
Entregar al solo la información • • Mecánicas
necesaria para posteriors conocimientos más profundos que adquirirá mediante una guía bien elaborada de aprendizaje.
12. Utililizar hechos y herramientas para la solución de problemas Bjao el conocimiento primario superficial, • • Mecánicas los hechos deben de ser utilizados de modo repetitive como herramientas para resolver el problema. • Usar de modo repetitivo los hechos como herramientas para resolver problemas lleva a la retención y a la solución de problemas.
13. Colocar las habilidades y las habilidades de práctica orientadas al logro de metas y desarrollo de estrategias
Los humanos aprenden mediante la • • Mecánicas
práctica y encesitan mucho de esta. Pero la práctica es más motivante y lleva a una comprensión más profunda cuando lo que se está practicando se trabnsfiere a un contexto de estrategias, tácticas y metas necesarias para la solución de problemas.
• Estudiar el resto de los punto del documento de Paul Gee
Diseño de videojuegos PUNTO EXTRA MARCOS MOLINA Objetivos y géneros
• • • • • • •
Objetivos
Entretener Socializar Enseñar Reclutar y entrenar Mantenerse sano y en condición Cambiar Apreciación de la estética y desarrollo de creatividad • Desarrollo de marketing y publicidad
Entretenimiento
• Permiten al tener una nueva identidad • Interacción • Reacción y reflejos (manipulación) • Solución de problemas • Modificación
Interacción social
• Recientemente el mercado meta es el segmento casual. • Incluyen, entre otros, juegos para redes sociales o juegos en línea.
• Enseñan mientras entretienen. • Suelen ser diseñados para el uso de los niños.
Educativos
• Incluyen simuladores.
• Usados por los militares y el gobierno y por corporativos lucrativos.
Reclutamiento y entrenamiento
• Son de simulación para recrear un proceso o situación.
• Usados para dar terapia psicológica y física.
Salud y condición física
• Son juegos que buscan lograr un cambio.
Consciencia y cambio
• Suelen ser auspiciados o promovidos por instituciones sin fines de lucro para fomento de causas políticas, sociales o religiosas.
• Su finalidad es desarrollar la expresión creativa o la apreciación estética del .
Estética y creatividad
• También son creados para compartir ideas artísticas.
Marketing y publicidad
• También conocidos como advergames, los videojuegos o aplicaciones utilizadas para hacer publicidad se usan como herramienta de marketing.
GÉNEROS
• • • • • • • • •
Acción Aventura Acción y aventura Casino Puzzle Juegos de rol Simuladores Estrategia Massive Multiplayer Online Games
Creación de personajes ARQUETIPOS DE CARL JUNG
Arquetipos • Modelos de la personalidad que suelen ser utilizados en distintos ámbitos del conocimiento para crear personajes épicos o trascendentes debido a la profundidad de los mismos. • Normalmente estos arquetipos presentan virtudes y defectos del ser humano que llevan a un conflicto profundo relacionado al ámbito moral, político, social, cultural, filosófico, religioso, etc.
Héroe Es el protagonista o un personaje principal en los juegos de un solo jugador. Será el avatar del jugador y este debe empatizar con él, puesto que será su nueva identidad. Enfrenta un problema al inicio de la historia. El héroe realiza la mayor parte de la acción y es quien debe resolver el conflicto en la historia. Asume el riesgo y la responsabilidad de acciones.
Sombra Representa el antagonista del héroe, en ocasiones, su némesis. Último oponente a enfrentar y el más poderoso. Culpable del problema en ocasiones Permanece oculto hasta el clímax de la historia o hasta el final.
Mentor Guía al héroe en sus acciones con información necesarias para sus acciones o travesía. Normalmente es mayor y sabio. En ocasiones tiene poderes sobrenaturales. Puede brindar pistas.
Aliado Ayuda al progreso del protagonista a través de la historia. Puede asistirlo en misiones imposibles de realizar solo.
Guardián Bloquea el progreso del héroe por todos los medios necesarios. En ocasiones es la mano derecha de la sombra.
Embaucador Personaje que disfruta haciendo el mal o daño, así como trayendo tragedia. Puede ocasionar desastre con sus planes o bromas de mal gusto.
Heraldo Facilita el cambio en la historia y provee al héroe con dirección. Da información de un objetivo especifico a realizar por parte del héroe.
Clasificación tradicional Protagonista
Antagonista
Suele ser el héroe y contar con fortaleza moral o física.
No debe tener siempre un objetivo contrario al protagonista.
No debe estar consciente de su debilidad principal al inicio de la historia.
No siempre se tiene que identificar como el malo de la historia.
Hay que lograr un equilibrio de modo que se cree un personaje interesante.
Unidad de los opuestos: cuando ambos (protagonista y antagonista) tienen un mismo deseo.
Tipos de antagonista Traformacionales
Errados
Anti-héroe que pudo ser protagonista. Recibe un castigo al final de la historia para satisfacer la necesidad de justicia reclamada por parte del público.
Cuando se cree que el personaje es malo y a final de la historia resulta que es inocente.
Tipos de antagonista Exagerado
Realista
• Épicos, bizarros o cómicos.
Son ordinarios.
• Pueden llegar a ser más interesantes que el protagonista.
Logran que el personaje colorido sea el protagonista. Suelen aparecer en juegos MM.