Rummikub Prof:Pollyana Pedrazzi
O jogo contém 104 pedras numeradas de 1 a 13 em quatro cores: preto, laranja, azul e vermelho. E dois curingas
História O Rummikub, jogo que combina elementos de rummy (jogo de carta), Dominó e xadrez foi inventado no início dos anos 1930 por Ephraim Hertzano um judeu nascido na Romênia que imigrou para a Palestina antes da criação do estado de Israel. Ele e sua família construíram à mão os primeiros conjuntos de peças no quintal de sua casa. Hertzano vendeu estes conjuntos pessoalmente, em consignação para pequenas lojas. Com o tempo, a família licenciou o uso para outros países, e o Rummikub se tornou o jogo mais exportado por Israel. No ano de 1977, foi o jogo mais vendido nos EUA. O livro escrito por Hertzano, Official Rummikub Book, publicado em 1978, descreve três diferentes regras para o jogo: a "Americana", a "Sabra" e a "Internacional".Os conjuntos vendidos atualmente mencionam apenas a regra "Sabra", ainda que haja variações entre os jogos comercializados em diferentes países. Atualmente é vendido em média a R$ 86,oo.
Objetivo Esvaziar seu e de pedras antes dos adversários, e atingir uma pontuação alta, pegando os adversários com os es cheios.
Preparação Coloque as pedras na mesa com a face numerada voltada para baixo e misture-as. Peça a cada jogador que escolha uma pedra (o curinga não conta e, se for escolhido, deve ser trocado). Quem tiver a pedra mais alta começa a partida. O jogo segue no sentido horário. As peças retornam à mesa e são misturadas. Cada jogador pega 14 pedras e coloca no e. As peças restantes formam o monte. Os jogadores organizam séries de pedras nos es sempre que for possível. As séries podem ser grupos ou sequências.
Fotos das Partidas
O jogo O GRUPO é formado por três ou quatro pedras de mesmo número e cores diferentes. Por exemplo:
A SEQUÊNCIA é formada por uma sucessão numérica de três ou mais pedras da mesma cor. Por exemplo:
A pedra 1 é a menor, e não pode ser precedida pela pedra 13.
ABERTURA Para começar a jogar, cada jogador deve baixar, numa única jogada e usando apenas pedras do seu e, uma ou mais séries com o valor mínimo de 30 pontos (resultado da soma de todas as pedras). Esta condição vale somente para a "abertura". O jogador que não atingir o valor mínimo, na sua vez, deve pegar uma pedra do monte e ar a vez ao próximo jogador.
Para a "abertura", o jogador não pode encaixar pedras de seu e em jogos já baixados na mesa. Na "abertura", o curinga vale o número de pontos da pedra que está substituindo
Somente depois da "abertura", cada jogador pode, na mesma rodada e nas rodadas seguintes, "participar da mesa”. Pode, por exemplo, mexer as séries baixadas na mesa ou manobrá-las de qualquer uma das maneiras descritas no item "Manobras".
As séries baixadas na mesa não têm dono, elas devem ser compartilhadas entre todos os jogadores. Quando o jogador não puder, ou não quiser baixar ao menos 1 pedra, ele compra uma pedra clicando no monte e a a vez. Cada jogador tem o limite de 1 minuto para suas jogadas, o cronômetro marca esse tempo. Se, neste espaço de tempo, suas manobras não derem certo, as pedras devem retornar à posição inicial e o jogador será penalizado com a compra de três pedras do monte. No final da jogada, deve ar a vez ao próximo jogador.
Manobras Adicione uma ou mais pedras do e a uma sequência.
As azuis 4, 5 e 6 estão na mesa. Você adiciona as pedras 3 e 7 azuis que estavam no e:
Tire uma quarta pedra de um grupo e use-a para formar uma série.
No e, há uma sequência preta com uma pedra faltando. Você pega a pedra 4 azul do grupo de quatro números quatro na mesa e baixa a sequência 3, 4, 5 e 6 azuis.
Adicione uma quarta pedra a uma série e, tirando qualquer pedra, forme uma nova série.
Você põe uma pedra 11 azul na sequência e usa a pedra 8 para formar um novo grupo:
Dividindo uma sequência.
Você divide a sequência e usa a pedra 6 azul para formar duas novas sequências:
Divisão combinada.
Você forma um novo grupo com a pedra 1 azul do e, e as pedras 1 amarela e 1 vermelha da sequência e do grupo da mesa:
Divisão múltipla.
Você manipula as três sequências da mesa, utiliza a pedra 10 preta e a pedra 5 azul do e, obtendo três grupos e uma nova sequência:
Curinga Há dois curingas no jogo que podem substituir qualquer pedra numa série, independentemente de cor ou número. O curinga pode ser usado na abertura, vindo de seu próprio e, e assumindo o valor da pedra que está substituindo. No restante das jogadas o jogador pode pegar um curinga que esteja numa série da mesa, desde que possa substituí-lo por uma pedra com o mesmo número e a mesma cor da pedra que ele representa. No caso de um grupo com três pedras, o curinga pode ser substituído por uma pedra de qualquer cor que esteja faltando. Um curinga retirado de uma série deve ser usado na mesma jogada. Para isto, o jogador pode usar pedras do seu e, de outras séries que estão na mesa, ou ainda simplesmente encaixa-lo em um dos jogos da mesa. Não é permitido guardar o curinga novamente no e. O jogador pode adicionar pedras, retirar pedras ou dividir as séries que tenham um curinga sempre que precisar. Se, ao final da partida, o jogador tiver um curinga em seu e, sofre uma penalidade de 30 pontos.
Pontuação Depois de um jogador ter esvaziado seu e ele diz "Rummikub", os valores das pedra que sobraram nos es dos perdedores são somados e apontados como valores negativos. O valor de cada pedra corresponde ao número impresso nela: Pedra 1 = 1 ponto Pedra 2 = 2 pontos Pedra 3 = 3 pontos E assim sucessivamente.
Pedra curinga = 30 pontos O vencedor da partida tem uma pontuação positiva igual à soma dos pontos negativos de todos os perdedores. No final de cada jogo, deve ser feita uma tabela para demonstrar suas pontuações negativas e positivas e dos seu adversários. Quem fizer mais pontos, será o vencedor.
Obs.: Dificilmente acontece, mas, se todas as pedras do monte acabarem antes de algum participante fazer "Rummikub", quem tiver menos pontos em seu e ganha a partida. O valor total das pedras dos perdedores é somada, subtraída do total do vencedor e o resultado é considerado como pontuação positiva para o vencedor.